У меня появилось ещё немного свободного времени, так что я продолжаю усиленно разбираться на тему графики и всего, что с ней связано.
По факту, мы с вами уже научились делать трейнеры. Я так обнадёживающе говорю, что изначально от трейнера требуется всего одна функция - запись в память. Собственно, весь смысл на этом построен - нам нужна возможность изменять память игры.
Но за этими словами кроется довольно громоздкая надстройка в виде горячих клавиш, таймеров, окошек, сканеров сигнатур и прочего сахара, сделанного исключительно из расчёта на удобство использования для конечного пользователя. Как бы, нам-то с вами известно, что надо всего-то по адресу 0x12345 поменять mov eax,ebx на nop, но вот людям, качающим и использующим трейнеры абсолютно до лампочки - им надо, чтобы нажал кнопку - стал бессмертным.
В давние-давние времена читы и трейнеры встраивались прямо в исполняемый файл игры. Затем это были специальные загрузчики, которые загружались сами, а затем загружали уже игру. Потом начали клепать отдельные файлы трейнеров с горячими клавишами, кнопками и прочими органами управления.
А что может быть круче? Может!
Как мы знаем, почти 90% информации в наши черепушки поступает посредством глаз - т.е. посредством того, что мы видим. Пользователь может взять и не запомнить комбинации клавиш для всех 30-ти опций нашего трейнера, а ведь опций может быть и 50, и 150.
Вот и пошли гениальные умы чуточку дальше - догадались, что можно ведь прямо во время игры (на экране) рисовать меню, отображающее все опции и позволяющее их включать и выключать.
Собственно, с созданием таких меню я и разбираюсь, просто у меня не так много свободного времени, поэтому разбираюсь от случая к случаю. Но обязательно доразбираюсь и выложу всё в виде уроков.
Вот.
Мы уже немного освоили графику под винду с использованием ассемблера (покрутите блог вниз - там была статья с картинками и рисованием прямоугольничка), следующий шаг - DirectX, но писать мы будем уже на C++, потому что на C# это всё будет довольно криво выглядеть. Не пугайтесь, если не знаете плюсов - нам понадобится исключительно общая концепция работы, а синтаксис там и без этого очень похожий.
По факту, мы с вами уже научились делать трейнеры. Я так обнадёживающе говорю, что изначально от трейнера требуется всего одна функция - запись в память. Собственно, весь смысл на этом построен - нам нужна возможность изменять память игры.
Но за этими словами кроется довольно громоздкая надстройка в виде горячих клавиш, таймеров, окошек, сканеров сигнатур и прочего сахара, сделанного исключительно из расчёта на удобство использования для конечного пользователя. Как бы, нам-то с вами известно, что надо всего-то по адресу 0x12345 поменять mov eax,ebx на nop, но вот людям, качающим и использующим трейнеры абсолютно до лампочки - им надо, чтобы нажал кнопку - стал бессмертным.
В давние-давние времена читы и трейнеры встраивались прямо в исполняемый файл игры. Затем это были специальные загрузчики, которые загружались сами, а затем загружали уже игру. Потом начали клепать отдельные файлы трейнеров с горячими клавишами, кнопками и прочими органами управления.
А что может быть круче? Может!
Как мы знаем, почти 90% информации в наши черепушки поступает посредством глаз - т.е. посредством того, что мы видим. Пользователь может взять и не запомнить комбинации клавиш для всех 30-ти опций нашего трейнера, а ведь опций может быть и 50, и 150.
Вот и пошли гениальные умы чуточку дальше - догадались, что можно ведь прямо во время игры (на экране) рисовать меню, отображающее все опции и позволяющее их включать и выключать.
Собственно, с созданием таких меню я и разбираюсь, просто у меня не так много свободного времени, поэтому разбираюсь от случая к случаю. Но обязательно доразбираюсь и выложу всё в виде уроков.
Вот.
Мы уже немного освоили графику под винду с использованием ассемблера (покрутите блог вниз - там была статья с картинками и рисованием прямоугольничка), следующий шаг - DirectX, но писать мы будем уже на C++, потому что на C# это всё будет довольно криво выглядеть. Не пугайтесь, если не знаете плюсов - нам понадобится исключительно общая концепция работы, а синтаксис там и без этого очень похожий.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Не люблю мат и низкий уровень грамотности. Чем конкретнее поставите свой вопрос и чем лучше он будет выглядеть - тем большая вероятность на мой ответ. :)